Intégrammes : glossaire des instructions de programmation

L’instruction ÉCART

Crée un écart entre deux items a et b utilisant une série ordonnée régulière. Pour l’utiliser il faut donc au moins une série ordonnée régulière. Pour faciliter la résolution, les booléens sont conseillés. C’est l’une des instructions les plus complexes des intégrammes. Série ordonnée: série contenant des valeurs qui sont toutes croissantes ou toutes décroissantes. […]

Intégrammes : glossaire des instructions de programmation

L’instruction ALTERNATIVE

Crée une alternative concernant un sujet donné. L’alternative peut avoir lieu dans une seule grille ou sur deux grilles. Lorsque l’alternative porte sur une seule grille, il n’y a pas lieu d’utiliser les booléens: des signes faux suffisent. Lorsqu’elle porte sur plusieurs grilles, on doit utiliser des booléens avec la grille des alternatives. Les alternatives […]

Intégrammes : glossaire des instructions de programmation

L’instruction SOMME

Réalise une somme s des items choisis dans deux séries sommables A et B. S’il y a plus de 2 séries sommables, elles seront tirées au sort. L’instruction SOMME permet de choisir l’en-tête du sujet. Pour l’utiliser il faut donc au moins deux séries sommables. Pour faciliter la résolution, les booléens sont conseillés. Séries sommables: séries […]

Intégrammes : glossaire des instructions de programmation

L’instruction TOTAL

Réalise une somme s des items choisis dans toutes les séries sommables. Il en faut au moins deux. Le sujet est choisi parmi les séries non sommables restantes. L’instruction TOTAL peut nécessiter d’attendre que les cases soient déjà plus ou moins remplies avant d’utiliser les booléens. En effet, elle peut ne pas être utilisable dès le […]

Résolution des problèmes de base

Modéliser les problèmes additifs avec le schéma en barre

Article mis à jour, publié initialement le 13 janvier 2022 sur Tice67 Dans cet article, je vais proposer des pistes de travail sur le modèle en barre à partir du site Actilud.com qui, une fois adaptées à votre classe, vous feront gagner du temps et de l’efficacité grâce au numérique.

Résolution des problèmes de base

La machine « plus-moins » : un modèle alternatif

Il est important que les élèves comprennent que quel que soit l’énoncé de type additif, il entre dans une seule modélisation, celle du modèle en barres classique : Que l’on ait une addition ou une soustraction, c’est le même modèle qui sous-tend le problème. Toutefois, comme tout modèle, le modèle en barres classique a ses […]

Résolution des problèmes de base

Le schéma en barre multiplicatif

Cet article concerne uniquement le schéma en barre multiplicatif « classique ». Depuis juillet 2024 les problèmes de multiplication s’enrichissent d’un nouveau modèle, le schéma cartésien, qui est traité dans un autre article. Le schéma en barre multiplicatif permet de modéliser des problèmes de multiplication et de division. Sur Actilud, vous trouverez une panoplie d’exercices faisant intervenir […]

Résolution des problèmes de base

Le schéma cartésien – un autre modèle pour la multiplication

Le schéma cartésien est une alternative au schéma multiplicatif de base. Il est beaucoup plus simple à comprendre que son analogue, mais il est aussi plus limité. Présentation Le principe du schéma cartésien repose sur le calcul de l’aire du rectangle : A = L x l L’aire est égale à la longueur multipliée par […]

Topologie et raisonnement

Le jeu du L, la stratégie des translations, symétries et rotations

Nécessitant peu de matériel : deux pions, deux jetons en forme de  « L » de couleurs différentes, un damier 4×4, et ayant des règles très simples, le jeu du L est pédagogiquement très intéressant car il permet de développer la représentation spatiale des objets. C’est une application ludique des notions de translation, symétrie et rotation.

Topologie et raisonnement

Flip-flop flipper : modéliser un déplacement

Le « flip-flop flipper », un hybride entre le flipper et le billard, est un jeu de décodage dans lequel les joueurs modélisent le trajet de la bille et peuvent vérifier leurs hypothèses. Règle du jeu La planche de jeu est une grille de 9×9 cases. Un certain nombre de bumpers (les champignons à ressort destinés à […]

Topologie et raisonnement

Le Sudoku : organiser l’espace

Le Sudoku permet de travailler l’organisation de l’espace en respectant une contrainte, celle de l’unicité des pièces dans chaque ligne, colonne et région. C’est un excellent exercice d’observation, de concentration et de logique. Il permet aussi d’introduire des notions de lignes et colonnes, donc d’horizontalité et verticalité. C’est aussi un très bon moyen de mémoriser […]