Le “flip-flop flipper”, un hybride entre le flipper et le billard, est un jeu de décodage dans lequel les joueurs modélisent le trajet de la bille et peuvent vérifier leurs hypothèses.
Règle du jeu
La planche de jeu est une grille de 9×9 cases. Un certain nombre de bumpers (les champignons à ressort destinés à faire rebondir la bille) sont placés dans les cases, moyennant quelques règles de proximité. Ils sont cachés par une plaque. L’objectif du joueur est de retrouver leur position, en tirant une bille à partir des bords. Le trajet de la bille est invisible, puisqu’il s’effectue sous la plaque, qui est suffisamment épaisse pour insonoriser les bumpers. La bille peut ressortir par un bord, ou peut rester sous la plaque, ce qui produit un tilt au bout de quelques rebonds. Dans ce cas, la bille revient dans le jeu par le tube de service.
Connaissant la case d’entrée et la case de sortie ou l’absence de sortie, le joueur doit deviner où se trouvent les bumpers. Pour cela il dispose de deux flippers: le flipper A, recouvert par une plaque, pour les essais. et le flipper B, découvert, sur lequel il peut placer des bumpers et tester à loisir le fonctionnement.
Lorsque le joueur estime avoir bien reproduit l’intégralité du fonctionnement du flipper A avec son flipper B, il interrompt la recherche et propose sa solution.
Les rebonds
La bille rebondit lorsqu’elle frappe un bumper de front :
La bille est déviée à angle droit lorsqu’elle frôle un bumper :
Une combinaison de rebonds et de déviations peut produire un tilt :
Placement des bumpers
Le nombre de bumpers est décidé par le joueur. Il y a toujours 1 case vide entre deux bumpers, que ce soit en ligne, colonne ou diagonale.
Tous les bumpers sont accessibles : la bille peut les heurter ou les frôler tous, car aucun n’est placé dans un endroit complètement fermé par les autres.
Notation des résultats
Le joueur n’a pas besoin de noter les résultats de chacun de ses tirs; il peut utiliser l’outil “prendre des notes” de la barre d’outils, qui indique les résultats au fur et à mesure.
Le jeu
Pendant le jeu, le joueur alterne entre le flipper A pour découvrir un résultat, et le flipper B sur lequel il essaye de reproduire le même comportement. Lorsqu’il a terminé, il clique sur le bouton “Terminé” dans la fenêtre du conseiller.
Le score
Le calcul du score a été particulièrement soigné; de nombreux bonus peuvent se cumuler. Le score dépend du nombre de bumpers présents, du nombre de fois que l’appui sur Terminer se solde par une erreur ou pas, du nombre d’aides reçues, du nombre de tilts découverts, du nombre de circuits découverts. Un bonus particulier est ajouté si le nombre de bumpers est aléatoire.
Intérêt pédagogique
Le jeu du Flip-flop flipper permet d’aider l’apprentissage de la modélisation d’un trajet. Au départ, l’élève peut utiliser son flipper B en lançant la bille pour vérifier ses hypothèses. Si, au bout d’un certain temps, il arrive à un résultat exact en se contentant de poser les bumpers sans effectuer trop de vérifications, c’est gagné ! Il est désormais capable d’imaginer le parcours de la bille en observant la position des bumpers sans recourir à la simulation.