Génération des propositions formelles : paramétrage

Intégrammes : glossaire des instructions de programmation

Prochainement sur Actilud. Une fois les instructions de programmation saisies, il faut générer les propositions formelles, c’est à dire les énoncés qui forment l’énigme. Ces énoncés sont « formels » car ils sont rédigés de manière symbolique, à l’aide de signes, qu’il faudra que vous traduisiez en langage courant.

La génération des propositions formelles dépend bien sûr, en premier lieu, des instructions de programmation. Mais elles dépendent aussi de la façon de les organiser, à paramétrer dans le Conseiller au moment de la génération.

Niveau de difficulté

Cocher une des deux cases, standard ou expert, modifie les champs suivants dans la fenêtre :

  • carré
  • invariance, implication
  • évaluation

Ces champs sont  remis à leur valeur par défaut, selon le mode choisi. Vous pouvez ensuite les modifier manuellement.

Nombre maximum de tentatives avant reprise

Le concepteur a un fonctionnement récursif. Il peut arriver qu’il se fourvoie dans un calcul sans issue. Le nombre indiqué ici est le nombre maximum d’évaluations que l’on veut bien tolérer pour une configuration avant que le concepteur ne recommence le programme – il fait une nouvelle tentative et indique « trop de calculs ».

Si vous mettez une valeur trop faible, le concepteur n’aura pas la possibilité de faire toutes les évaluations nécessaires pour trouver une énigme viable.

Donc, si vous voyez le nombre de tentatives augmenter trop rapidement, c’est que le nombre d’évaluations alloué est trop faible. Interrompez le processus et augmentez la valeur.

À l’inverse,si la valeur est trop élevée, le concepteur peut se perdre dans ses calculs. Diminuez la valeur.

Tout dépend bien sûr du programme.

Le nombre maximum de tentatives permet de régler le concepteur :

  • on diminue la valeur si les calculs sont trop longs;
  • on augmente la valeur si le nombre de tentatives explose !

Ordre des propositions générées

Ordre aléatoire : les énoncés sont dans le désordre.

Par score décroissant : chaque énoncé est testé sur une grille vide et un score lui est attribué. Ce score est calculé à partir des champs Évaluation. Les énoncés sont ensuite classés par score décroissant. Les énoncés qui donnent le plus d’information sur une grille vide sont en premier. Les énoncés ayant le même score sont rangés dans un ordre aléatoire.

Respecter l’ordre des instructions : les énoncés sont affichés dans l’ordre où ils sont produits.

Carré

Le carré est une des techniques de résolution qui est peu fréquente, mais très intéressante. Le carré est toujours proposé en mode standard ou en mode expert. Mais, si on souhaite créer des énigmes particulièrement simples, on peut choisir « non ».

  • non : l’énigme peut être résolue sans faire appel à la technique du carré. Notez qu’un carré peut toujours se former ! mais il n’est pas requis pour la solution.
  • possible : un carré ne se forme pas obligatoirement. Mais si c’est le cas, il fait partie de la solution et le joueur doit le découvrir. Attention, l’apparition du carré dépend de l’ordre dans lequel le joueur traite les informations.

Invariance, implication

Ces deux techniques sont liées; l’implication a toujours la priorité sur l’invariance.

  • non : l’énigme peut être résolue sans implication ou invariance
  • possible : l’implication ou l’invariance peut être présente, mais n’est pas requise. Si elle est présente, le joueur doit généralement la découvrir
  • requis : l’implication ou l’invariance doivent faire partie de l’énigme. Si une énigme générée ne contient aucune des deux techniques, elle est rejetée et le message « énigme trop facile » apparaît. Le concepteur continue alors sa recherche jusqu’à ce qu’il trouve une énigme adéquate.

Évaluation

Chaque instruction génère plusieurs « coups » qui sont classés par score. Chaque coup est évalué en fonction des modifications qu’il opère dans la grille, au moment où il est créé. La grille peut être partiellement remplie au moment de la création d’un coup.

Le score est calculé à partir des  modifications : seules les cases que l’énoncé a changées sont prises en compte.

Vous pouvez modifier la valeur de chaque modification, selon qu’il s’agit d’une case faux, d’une case vrai ou d’un booéen.

Il y a un certain nombre de subtilités qu’il faut bien maîtriser avant de se lancer dans la modification du score.

Par défaut, en mode standard, un signe vrai a une valeur de 1, comme un signe faux, alors qu’on pourrait s’attendre à ce qu’il soit mieux noté. Mais, si un coup produit un signe vrai, les lignes et les colonnes reliées au signe vrai sont complétées avec des signes faux, qui seront donc aussi comptabilisés. S’il y a déjà des cases remplies de signes faux, le coup aura alors une moindre valeur. Un coup avec un score trop faible ne sera pas retenu. On évite ainsi de retenir des coups triviaux ou trop simples.

En mode expert on privilégie les booléens par rapport aux signes vrais, qui sont affublés d’une valeur négative, dans le but de retarder leur apparition. Ceci rend les grilles plus difficiles car la durée de vie des booléens est maintenue le plus longtemps possible.