{"id":3175,"date":"2026-06-03T14:27:59","date_gmt":"2026-06-03T12:27:59","guid":{"rendered":"https:\/\/actilud.com\/info\/?p=3175"},"modified":"2026-06-03T15:03:49","modified_gmt":"2026-06-03T13:03:49","slug":"parametrage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/actilud.com\/info\/blog\/parametrage\/","title":{"rendered":"G\u00e9n\u00e9ration des propositions formelles : param\u00e9trage"},"content":{"rendered":"<p><strong>Prochainement sur Actilud.<\/strong> Une fois les instructions de programmation saisies, il faut g\u00e9n\u00e9rer les propositions formelles, c&rsquo;est \u00e0 dire les \u00e9nonc\u00e9s qui forment l&rsquo;\u00e9nigme. Ces \u00e9nonc\u00e9s sont \u00ab\u00a0formels\u00a0\u00bb car ils sont r\u00e9dig\u00e9s de mani\u00e8re symbolique, \u00e0 l&rsquo;aide de signes, qu&rsquo;il faudra que vous traduisiez en langage courant.<\/p>\n<p>La g\u00e9n\u00e9ration des propositions formelles d\u00e9pend bien s\u00fbr, en premier lieu, des instructions de programmation. Mais elles d\u00e9pendent aussi de la fa\u00e7on de les organiser, \u00e0 param\u00e9trer dans le Conseiller au moment de la g\u00e9n\u00e9ration.<\/p>\n<h2>Niveau de difficult\u00e9<\/h2>\n<p>Cocher une des deux cases,\u00a0<em>standard<\/em> ou <em>expert,<\/em> modifie les champs suivants dans la fen\u00eatre :<\/p>\n<ul>\n<li>carr\u00e9<\/li>\n<li>invariance, implication<\/li>\n<li>\u00e9valuation<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ces champs sont\u00a0 remis \u00e0 leur valeur par d\u00e9faut, selon le mode choisi. Vous pouvez ensuite les modifier manuellement.<\/p>\n<h2>Nombre maximum de tentatives avant reprise<\/h2>\n<p>Le concepteur a un fonctionnement r\u00e9cursif. Il peut arriver qu\u2019il se fourvoie dans un calcul sans issue. Le nombre indiqu\u00e9 ici est le <em>nombre maximum d\u2019\u00e9valuations que l\u2019on veut bien tol\u00e9rer<\/em> <em>pour une configuration <\/em>avant que le concepteur ne recommence le programme \u2013 il fait une nouvelle tentative et indique \u00ab\u00a0trop de calculs\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Si vous mettez une valeur trop faible, le concepteur n\u2019aura pas la possibilit\u00e9 de faire toutes les \u00e9valuations n\u00e9cessaires pour trouver une \u00e9nigme viable.<\/p>\n<p>Donc, si vous voyez le nombre de tentatives augmenter trop rapidement, c\u2019est que le nombre d\u2019\u00e9valuations allou\u00e9 est trop faible. Interrompez le processus et augmentez la valeur.<\/p>\n<p>\u00c0 l\u2019inverse,si la valeur est trop \u00e9lev\u00e9e, le concepteur peut se perdre dans ses calculs. Diminuez la valeur.<\/p>\n<p>Tout d\u00e9pend bien s\u00fbr du programme.<\/p>\n<blockquote><p><strong>Le <em>nombre maximum de tentatives<\/em> permet de r\u00e9gler le concepteur <\/strong>:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>on diminue la valeur <\/strong>si les calculs sont trop longs;<\/li>\n<li><strong>on augmente la valeur<\/strong> si le nombre de tentatives explose !<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<h2>Ordre des propositions g\u00e9n\u00e9r\u00e9es<\/h2>\n<p><strong>Ordre al\u00e9atoire :<\/strong> les \u00e9nonc\u00e9s sont dans le d\u00e9sordre.<\/p>\n<p><strong>Par score d\u00e9croissant :<\/strong> chaque \u00e9nonc\u00e9 est test\u00e9 sur une grille vide et un score lui est attribu\u00e9. Ce score est calcul\u00e9 \u00e0 partir des champs <em>\u00c9valuation.\u00a0<\/em>Les \u00e9nonc\u00e9s sont ensuite class\u00e9s par score d\u00e9croissant. Les \u00e9nonc\u00e9s qui donnent le plus d&rsquo;information sur une grille vide sont en premier. Les \u00e9nonc\u00e9s ayant le m\u00eame score sont rang\u00e9s dans un ordre al\u00e9atoire.<\/p>\n<p><strong>Respecter l&rsquo;ordre des instructions :<\/strong> les \u00e9nonc\u00e9s sont affich\u00e9s dans l&rsquo;ordre o\u00f9 ils sont produits.<\/p>\n<h2>Carr\u00e9<\/h2>\n<p>Le carr\u00e9 est une des techniques de r\u00e9solution qui est peu fr\u00e9quente, mais tr\u00e8s int\u00e9ressante. Le carr\u00e9 est toujours propos\u00e9 en mode standard ou en mode expert. Mais, si on souhaite cr\u00e9er des \u00e9nigmes particuli\u00e8rement simples, on peut choisir \u00ab\u00a0non\u00a0\u00bb.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>non :<\/strong> l&rsquo;\u00e9nigme peut \u00eatre r\u00e9solue sans faire appel \u00e0 la technique du carr\u00e9. Notez qu&rsquo;un carr\u00e9 peut toujours se former ! mais il n&rsquo;est pas requis pour la solution.<\/li>\n<li><strong>possible : <\/strong>un carr\u00e9 ne se forme pas obligatoirement. Mais si c&rsquo;est le cas, il fait partie de la solution et le joueur doit le d\u00e9couvrir. Attention, l&rsquo;apparition du carr\u00e9 d\u00e9pend de l&rsquo;ordre dans lequel le joueur traite les informations.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Invariance, implication<\/h2>\n<p>Ces deux techniques sont li\u00e9es; l&rsquo;implication a toujours la priorit\u00e9 sur l&rsquo;invariance.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>non :\u00a0<\/strong>l&rsquo;\u00e9nigme peut \u00eatre r\u00e9solue sans implication ou invariance<\/li>\n<li><strong>possible :\u00a0<\/strong>l&rsquo;implication ou l&rsquo;invariance peut \u00eatre pr\u00e9sente, mais n&rsquo;est pas requise. Si elle est pr\u00e9sente, le joueur doit g\u00e9n\u00e9ralement la d\u00e9couvrir<\/li>\n<li><strong>requis :<\/strong> l&rsquo;implication ou l&rsquo;invariance doivent faire partie de l&rsquo;\u00e9nigme. Si une \u00e9nigme g\u00e9n\u00e9r\u00e9e ne contient aucune des deux techniques, elle est rejet\u00e9e et le message \u00ab\u00a0\u00e9nigme trop facile\u00a0\u00bb appara\u00eet. Le concepteur continue alors sa recherche jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il trouve une \u00e9nigme ad\u00e9quate.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>\u00c9valuation<\/h2>\n<p>Chaque instruction g\u00e9n\u00e8re plusieurs \u00ab\u00a0coups\u00a0\u00bb qui sont class\u00e9s par score. Chaque coup est \u00e9valu\u00e9 en fonction des <strong>modifications<\/strong> qu&rsquo;il op\u00e8re dans la grille, au moment o\u00f9 il est cr\u00e9\u00e9. La grille peut \u00eatre partiellement remplie au moment de la cr\u00e9ation d&rsquo;un coup.<\/p>\n<p>Le score est calcul\u00e9 \u00e0 partir des\u00a0 <em>modifications : <\/em>seules les cases que l&rsquo;\u00e9nonc\u00e9 a chang\u00e9es sont prises en compte.<\/p>\n<p>Vous pouvez modifier la valeur de chaque modification, selon qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;une case <em>faux,\u00a0<\/em>d&rsquo;une case\u00a0<em>vrai <\/em>ou d&rsquo;un boo\u00e9en.<\/p>\n<p>Il y a un certain nombre de subtilit\u00e9s qu&rsquo;il faut bien ma\u00eetriser avant de se lancer dans la modification du score.<\/p>\n<p>Par d\u00e9faut, en mode <em>standard<\/em>, un signe\u00a0<em>vrai<\/em> a une valeur de 1, comme un signe\u00a0<em>faux<\/em>, alors qu&rsquo;on pourrait s&rsquo;attendre \u00e0 ce qu&rsquo;il soit mieux not\u00e9. Mais, si un coup produit un signe\u00a0<em>vrai, <\/em>les lignes et les colonnes reli\u00e9es au signe <em>vrai <\/em>sont compl\u00e9t\u00e9es avec des signes <em>faux,<\/em> qui seront donc aussi comptabilis\u00e9s.\u00a0S&rsquo;il y a d\u00e9j\u00e0 des cases remplies de signes <em>faux,\u00a0<\/em>le coup aura alors une moindre valeur. Un coup avec un score trop faible ne sera pas retenu. On \u00e9vite ainsi de retenir des coups triviaux ou trop simples.<\/p>\n<p>En mode <em>expert<\/em> on privil\u00e9gie les bool\u00e9ens par rapport aux signes vrais, qui sont affubl\u00e9s d&rsquo;une valeur n\u00e9gative, dans le but de retarder leur apparition. Ceci rend les grilles plus difficiles car la dur\u00e9e de vie des bool\u00e9ens est maintenue le plus longtemps possible.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Prochainement sur Actilud. Une fois les instructions de programmation saisies, il faut g\u00e9n\u00e9rer les propositions formelles, c&rsquo;est \u00e0 dire les \u00e9nonc\u00e9s qui forment l&rsquo;\u00e9nigme. Ces \u00e9nonc\u00e9s sont \u00ab\u00a0formels\u00a0\u00bb car ils sont r\u00e9dig\u00e9s de mani\u00e8re symbolique, \u00e0 l&rsquo;aide de signes, qu&rsquo;il faudra que vous traduisiez en langage courant. 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